Уже более полугода некий Девид из Джексонвилля, что во Флориде, ведет разработку собственной автоматической турели для игры в пейнтбол, подобной турели из игры Portal. Почему, вы спросите, мы сравнили его проект с турелью из Portal, а не с часовым пулеметом из Team Fortress 2? Все очень просто — эта штука пока не научилась отличать чужих от своих. Тем не менее, результат его работы уже впечатляет. На этом видео можно увидеть турель 5-ой версии, в то время, как 11 июля Девид уже закончил работу над 6-ой версией.
А вот такой забавный видеоответ последовал на этот ролик на YouTube:
Различную техническую информацию, фото и больше видео можно найти на официальном сайте проекта.
Тем же подлым маневром, неиспользовавшимся с тех пор, как Nintendo плюхнула несколько грибных спрайтов поверху японской игры Doki Doki Panic (перевод — Roots: The Videogame) и назвала это Super Mario Brothers 2, этот выпуск крадет формат рубрики Photoshop Phriday, чтобы выделить некоторые потрясные картинки, созданные тупицами с форума Something Awful Games. Как любая классическая сказка, это все началось, когда участник форума Yabanjin, начал тему о Team Fortress 2. Он отметил, что, несмотря на то, что многие из достижений игры довольно просто получить, некоторые из них почти к черту невозможны. С этой мыслью, он побуждал всех придумать новые достижения, которые едва ли не все могли бы получить.
Первая часть достижений пришла от самого Yabanjin — невообразимый успех для того, кто никогда не играл в Team Fortress 2.

Infinitum вообще не понял, что от него хотят, поставив недостижимую цель для всех, кроме самых опытных игроков.

Продолжить чтение →
Вышло обновление Team Fortress 2, несущее в себе пару мелких исправлений.
- Исправлена команда
_resetgamestats, вызывавшая падение сервера.
- Устранена ошибка, из-за которой клиенты получали достижения, если недавно поврежденные ими игроки устраивали суицид.
Новый тип окружения для использования в наших картах — одна из вещей для следующего обновления, в поиске которой мы находимся. Мы очень довольны тем, какой большой путь прошли существующие типы окружения, но по мере того, как мы создаем все больше и больше карт для пакетов достижений, мы хотим, чтобы наши дизайнеры уровней больше работали над приданием им уникального вида.
Сложностью дизайн-процесса такого рода является поиск типов ландшафта и сооружений, которые обеспечивают понятный, интересный зрительный набор, и в то же время находятся в рамках ограничений, которые мы устанавливаем для игрового процесса. В дополнение к этому, мы хотим остаться в рамках возможностей движка, на котором построен TF.


При анализе каждой из этих идей мы используем комплекс вопросов, таких как эти:
- Насколько силы, потраченные на воплощение этой идеи, сравнимы с ее ценностью для конечного пользователя?
- Какие новые очевидные типы игрового процесса мы можем создать на базе этой идеи?
- Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы мы могли использовать его для других типов игры?
- Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы его можно было использовать для идей следующих обновлений?
- Узнаваемо ли это большей частью людей?
- Было ли это успешно использовано где-либо еще? Использовалось ли это слишком часто?
- Создает ли это уникальный опыт, который привлечет людей?
- Можем ли мы использовать имеющиеся художественные ресурсы для построения нового окружения?
После разработки набора критериев следующим этапом является мозговой штурм для определения максимального количества возможностей, что мы можем осуществить с течением времени. В процессе мы получаем небольшой комплект возможностей, часть из которых мы можем реализовать немедленно, а часть оставить на потом.
Мы обнаружили, что создание набора вопросов, наподобие тех, что выше, действительно делает дизайн-процесс быстрее и легче для нас, немедленно выделяя те идеи, которые просто не будут работать на те цели, что мы держим в голове. Надеемся, эти примеры помогут вам проанализировать ваши собственные идеи новых типов окружения, которые вы хотели бы увидеть в TF.
Jakob Jungels. «TF2 Environments».
Вышло обновление для Team Fortress 2, список изменений следующий:
- Устранена ошибка, из-за которой переключение команд захламляло консоль на картах типа Attack/Defense.
- Устранена ошибка, из-за которой Критскриг не работал на серверах с отключенными критическими попаданиями.
- Исправлены некоторые обрезанные локализованные строки в различных игровых диалогах.
- Устранена ошибка, которая приводила к одновременной загрузке файлов при запуске игры.
- Устранено падение в системе материалов.
- Добавлено кеширование рендеринга панелей моделей предметов для увеличения производительности, в частности, когда видим выбор оружия.
- Добавлен значок шестеренки после шкалы здоровья для построек Инженера, как на ID цели, так и на панели смертельного снимка.
- Игроки, убивающие себя, теперь приносят очки последнему врагу, который нанес им повреждения.
- Устранена ошибка, из-за которой гранаты, ракеты и огнемет могли наносить повреждения сквозь решетки в начале раунда.
- Устранена ошибка, из-за которой при смене команд игроки умирали.
- Исправлены различные эксплойты и проблемы с производительностью на CP_Badlands, CP_Well и CP_Fastlane.
- Убран бонус дополнительного здоровья со Спиножега.
На этой неделе мы предлагаем вам взглянуть на следующий набор коллекционных карточек. Гвоздь нашего прошлого обновления достижений, Пиро — персонаж, которого игроки в последнее время могли часто видеть — превращает в сущий кошмар жизнь, как Шпиона, так и Медика.




Jakob Jungels. «TF2 Trading Cards – Part 3».

Вот такой замечательный часовой пулемет третьего уровня собрал Steve Barker с помощью деталей конструктора LEGO за 11 часов. Больше фотографий — в записи об этом на MOCpages.