Архив раздела Официальный блог

Git along there, little doggies

Работа над следующим классовым пакетом налаживается, хоть и чуть медленнее, чем нам хотелось бы. Тем временем, я подумал о возможности публиковать ответы на некоторые вопросы, которые мы часто получаем по электронной почте.

Как работают респаун-волны? Влияет ли моя игра на то, сколько мне ждать возрождения? Зачем они вообще нужны?

Респаун-волны накатывают с постоянными интервалами, основанными на установках карты. На большинстве наших карт это время равно 10 секундам. Это время далее изменяется в зависимости от ситуации на карте, обычно уменьшаясь для команды, держащей под контролем большинство точек. Затем время респаун-волны для каждой команды уменьшается, если в команде меньше, чем 8 игроков, до минимума в 5 секунд, если в команде 3 игрока и менее. В случае вашей смерти вас приписывают к респаун-волне следующей за текущей. Таким образом, если время респаун-волны для вашей команды в данный момент равно 10 секундам, вы возродитесь где-то между 10 и 20 секундами, прошедшими после вашей смерти. То, как играете именно вы, не оказывает никакого влияния на время вашего респауна.

Респаун-волна

Мы обнаружили, что респаун-волны являются хорошим решением некоторых проблем.

  • Они предоставляют некоторую награду для хорошо играющей команды: если было уничтожено значительное количество игроков из вражеской команды, они награждались коротким периодом времени, в течение которого они могли достигнуть своих целей. Без этого, мы нашли, что после зачистки последней контрольной точки мгновенное возвращение всех врагов больше похоже на наказание.
  • Они объединяют возрождающихся игроков в отряды, увеличивая шансы на то, что незнакомцы будут работать вместе, или, как минимум, будут двигаться на линию фронта, поддерживая некоторую близость друг с другом. Незнакомцы никогда не сбиваются в группы, если каждый из них возрождается немедленно, и мы видели, что близость к товарищам по команде является фундаментальным требованием для импровизированной командной игры.
  • Они предоставляют некоторые приливы и отливы в темпе битвы. Без некоторых передышек в интервалах между моментами напряженного сражения на линии фронта многие игроки уставали значительно быстрее. В частности, некоторые карты атаки/обороны кажутся почти полностью статическими без респаун-волн. Такое отсутствие прогресса — в любом направлении — оказывалось значительным фактором, из-за которого многие игроки находили игру скучной.
  • Камера наблюдателя, видимая во время ожидания респауна, дает игрокам некоторое время на наблюдение за товарищами по команде. Это оказывает небольшую помощь командной игре, позволяя видеть игрокам, как обстоят дела у остальных членов команды. Что гораздо важнее, мы увидели, что новые игроки учатся множеству продвинутых техник, наблюдая за лучшими игроками. Это одна из причин, почему камера пытается найти товарища по команде, играющего за тот же класс, что и вы.

Очевидно, существуют и другие решения данных проблем, но респаун-волны сослужили хорошую службу, решив их все.

Также, если вы еще не видели, недавно мы открыли блог Left 4 Dead. Туда пишет Эрик Уолпо — а это человек, стоящий за GLaDOS из Portal. Он гораздо забавнее каждого из нас на TF2, так что на вашем месте я бы перестал читать это, а занес бы его в закладки.

Robin Walker. «Git along there, little doggies».

Джентльмен,

Итак, прошло уже несколько недель с последнего обновления блога, и, мы думаем, пришло время рассказать вам, почему мы были столь молчаливы. Последние несколько недель мы по совместительству работали над Left 4 Dead. Пока команда L4D была сфокусирована на завершении основного кооперативного режима, мы помогали им, работая над режимом «Противостояние» (Versus). «Противостояние» — недавно анонсированный соревновательный режим, где одна команда играет за Выживших, а другая — за Зараженных. Мы многому научились, работая над TF2 прошлый год, и мы нашли возможным применить некоторые из этих уроков в режиме «Противостояние». В результате, мы только что закончили добавление критических повреждений, респаун-волн, безупречного автобаланса команд и фейс-стабов в L4D, попутно удалив всё, что хоть отдаленно напоминало гранаты. Шучу, шучу.

Зомби из Left 4 Dead

Теперь, завершив эту работу, мы вернемся к Team Fortress 2. У нас есть куча захватывающих изменений, идущих в направлении следующего классового обновления. Как хорошо вернуться домой!

Robin Walker. «Gentlemen,»

Страшная кровавая сказка

Порой путь к конечному варианту дизайна оказывается долог и тернист. В особенности это затронуло Демомана, и нам кажется интересным приоткрыть завесу тайны над этим процессом, и показать, как мы приходим к финальным вариантам нашего дизайна. В самом начале этого пути, вскоре после того, как мы решили задать новое, более стилизованное направление для TF2, обнаружилось море возможностей в плане того, как это должно выглядеть. Одной из первых (хоть и мало проживших) идей, витавших в воздухе, было попытаться в нашей игре воссоздать вид пластилиновой анимации. Идея заключалась в создании мира, похожего на миниатюрный набор для глиняных фигурок, которые были бы анимированы и расчленялись на куски глины.

Demoman Concept

Был создан быстрый набор концептов для проверки идеи, однако мы быстро поняли, что хотя новизна такого направления могла бы быть интересной, оно не отвечало некоторым из наших высокоуровневых задач в том, какого рода продукт мы пытались предложить. Тем не менее, мы хотели остановиться на этом концепте симуляции художественными материалами реального мира в игре, что и привело к более живописному виду в конечном продукте.

Теперь, когда мы вернулись к исходному положению, первое, что мы добились — понятия об этих классах как о полноценных персонажах с собственной историей, индивидуальными особенностями и даже национальностью. Мы набросали короткие биографии, которые помогли художникам изобразить таких персонажей, которые, по их представлению, соответствовали этим биографиям. Для Демомана, так как сердитый шотландец был уже общепринятым прототипом, мы решили использовать это. Короткая биография была следующей:

«Жестокий характер, помешательство на всём, что взрывается, и ужасный план убийства Лох-Несского чудовища, стоивший шестилетнему Демоману его первых приемных родителей. Позже, с возвращением в Криптскую среднюю школу для детей-сирот близ Аллапула на Шотландских возвышенностях, навыки мальчика в изготовлении бомб резко улучшились. В отличие от его характера и общего количества целых глаз».

С использованием этой биографии в качестве отправной точки, благодаря встречам художников и отклику команды, было создано множество концептов:

Demoman ConceptDemoman ConceptDemoman Concept

Demoman ConceptDemoman ConceptDemoman Concept

По мере создания персонажей, одновременно всё большее значение придавалось читаемости классов при игре, и, как можно видеть на примерах выше, силуэт Демомана приобретал всё большую и большую индивидуальность. Первые несколько концептов в действительности не выделяли его из остальных классов, но, по мере совершенствования образа, более солидное туловище помогло сделать его мгновенно узнаваемым.

На этом этапе была построена 3D-модель, и мы приготовились двигаться дальше. Однако, еще остались лица, не считавшие его образ законченным. Недовольство заключалось в том, что взятый образ был довольно общим. Возможно, он немного походил на садовника из Спрингфилда. Была необходима уловка, сделавшая бы его более интересным. Мы не хотели терять его индивидуальность, но визуально ему требовалось нечто, что сломало бы это клише. Последовало предложение сделать его африканского происхождения, и мы реализовали это.

Demoman ConceptDemoman ConceptDemoman Concept

С некоторыми изменениями в его общем образе вскоре мы пришли к окончательному концепту и к тому, что вы и видите в игре сегодня:

Demoman Concept

TF2 Team. «A Grim Bloody Fable».

Альпийский художественный стиль

Мы решили создать новое окружение для TF после того, как почувствовали некоторую усталость от пустыни, как внутренне, так и наружне. Новая тема должна была отступить от текущего вида, но не настолько сильно, чтобы персонажи чувствовали себя неуместно на ней. Мы также хотели задействовать некоторый контент из нашего существующего окружения, поскольку создание всех ресурсов с нуля передвинуло бы релиз за пределы «времени Valve» в реалии геологического времени. Задав такие цели и ограничения, мы остановились на теме Альп по двум причинам: ее зеленая листва и сине-серые скалы позволят нам ввести в игру новую, холодную палитру цветов, а здания лесопилки и шахты входят в наш существующий набор структур. Для арены Lumberyard целью было установить ясное различие между двумя сторонами карты. Одна сторона возвышается в направлении высокой горной вершины, а другая спускается в обширную долину. Нас возбуждает обладание новой игровой визуальной темой, и мы определенно будем использовать ее в наших будущих картах.

Team Fortress 2 Alpine концепт-артTeam Fortress 2 Alpine концепт-арт

Dhabih Eng. «Alpine Art Style».

Приближается Хеви!

Мы были слегка молчаливы всю прошлую неделю, так как наносили последние штрихи на обновление Хеви. Мы думали, что пакет для Пиро был самым большим, относительно времени что на него ушло, учитывая серьезные изменения у Пиро, но обновление Хеви оказалось даже больше. Помимо 3 разблокируемых орудий и 35 достижений, мы представим новый игровой режим с пятью аренами для него, новую карту для режима Payload, сфокусированную на больших открытых пространствах, нежели Goldrush, а также еще одну популярную карту, созданную сообществом. Оставшуюся неделю мы будем делиться с вами подробностями, и, если все будет идти хорошо, вскоре вы сможете увидеть все своими глазами.
Картой от сообщества, включенной в обновление Хеви, является cp_steel, созданная Jamie «Fishbus» Manson. После обновления Пиро мы получили множество писем, в которых говорилось, как мы ошиблись в нашем выборе, и cp_steel было простым выбором, основанным на большинстве предложений. Если вы прямо сейчас яростно строчите письмо нам, в котором хотите сказать, что мы всегда все делаем неправильно, пожалуйста, сообщите в нем, на какие карты мы должны обратить внимание в следующий раз.

Мы будем заполнять сайт обновления Хеви новой информацией ежедневно. Оставайтесь с нами!

Robin Walker. «Incoming Heavy!».

Окружение в Team Fortress 2

Новый тип окружения для использования в наших картах — одна из вещей для следующего обновления, в поиске которой мы находимся. Мы очень довольны тем, какой большой путь прошли существующие типы окружения, но по мере того, как мы создаем все больше и больше карт для пакетов достижений, мы хотим, чтобы наши дизайнеры уровней больше работали над приданием им уникального вида.
Сложностью дизайн-процесса такого рода является поиск типов ландшафта и сооружений, которые обеспечивают понятный, интересный зрительный набор, и в то же время находятся в рамках ограничений, которые мы устанавливаем для игрового процесса. В дополнение к этому, мы хотим остаться в рамках возможностей движка, на котором построен TF.

Team Fortress 2 EnvironmentTeam Fortress 2 Environment

При анализе каждой из этих идей мы используем комплекс вопросов, таких как эти:

  • Насколько силы, потраченные на воплощение этой идеи, сравнимы с ее ценностью для конечного пользователя?
  • Какие новые очевидные типы игрового процесса мы можем создать на базе этой идеи?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы мы могли использовать его для других типов игры?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы его можно было использовать для идей следующих обновлений?
  • Узнаваемо ли это большей частью людей?
  • Было ли это успешно использовано где-либо еще? Использовалось ли это слишком часто?
  • Создает ли это уникальный опыт, который привлечет людей?
  • Можем ли мы использовать имеющиеся художественные ресурсы для построения нового окружения?

После разработки набора критериев следующим этапом является мозговой штурм для определения максимального количества возможностей, что мы можем осуществить с течением времени. В процессе мы получаем небольшой комплект возможностей, часть из которых мы можем реализовать немедленно, а часть оставить на потом.
Мы обнаружили, что создание набора вопросов, наподобие тех, что выше, действительно делает дизайн-процесс быстрее и легче для нас, немедленно выделяя те идеи, которые просто не будут работать на те цели, что мы держим в голове. Надеемся, эти примеры помогут вам проанализировать ваши собственные идеи новых типов окружения, которые вы хотели бы увидеть в TF.

Jakob Jungels. «TF2 Environments».

Коллекционные карточки. Часть III

На этой неделе мы предлагаем вам взглянуть на следующий набор коллекционных карточек. Гвоздь нашего прошлого обновления достижений, Пиро — персонаж, которого игроки в последнее время могли часто видеть — превращает в сущий кошмар жизнь, как Шпиона, так и Медика.

Огнемет Пиро — синийОгнемет Пиро — красныйПиро — обратная частьПиро — фронтальная часть

Jakob Jungels. «TF2 Trading Cards – Part 3».

Страницы:123