Порой путь к конечному варианту дизайна оказывается долог и тернист. В особенности это затронуло Демомана, и нам кажется интересным приоткрыть завесу тайны над этим процессом, и показать, как мы приходим к финальным вариантам нашего дизайна. В самом начале этого пути, вскоре после того, как мы решили задать новое, более стилизованное направление для TF2, обнаружилось море возможностей в плане того, как это должно выглядеть. Одной из первых (хоть и мало проживших) идей, витавших в воздухе, было попытаться в нашей игре воссоздать вид пластилиновой анимации. Идея заключалась в создании мира, похожего на миниатюрный набор для глиняных фигурок, которые были бы анимированы и расчленялись на куски глины.
Был создан быстрый набор концептов для проверки идеи, однако мы быстро поняли, что хотя новизна такого направления могла бы быть интересной, оно не отвечало некоторым из наших высокоуровневых задач в том, какого рода продукт мы пытались предложить. Тем не менее, мы хотели остановиться на этом концепте симуляции художественными материалами реального мира в игре, что и привело к более живописному виду в конечном продукте.
Теперь, когда мы вернулись к исходному положению, первое, что мы добились — понятия об этих классах как о полноценных персонажах с собственной историей, индивидуальными особенностями и даже национальностью. Мы набросали короткие биографии, которые помогли художникам изобразить таких персонажей, которые, по их представлению, соответствовали этим биографиям. Для Демомана, так как сердитый шотландец был уже общепринятым прототипом, мы решили использовать это. Короткая биография была следующей:
«Жестокий характер, помешательство на всём, что взрывается, и ужасный план убийства Лох-Несского чудовища, стоивший шестилетнему Демоману его первых приемных родителей. Позже, с возвращением в Криптскую среднюю школу для детей-сирот близ Аллапула на Шотландских возвышенностях, навыки мальчика в изготовлении бомб резко улучшились. В отличие от его характера и общего количества целых глаз».
С использованием этой биографии в качестве отправной точки, благодаря встречам художников и отклику команды, было создано множество концептов:
По мере создания персонажей, одновременно всё большее значение придавалось читаемости классов при игре, и, как можно видеть на примерах выше, силуэт Демомана приобретал всё большую и большую индивидуальность. Первые несколько концептов в действительности не выделяли его из остальных классов, но, по мере совершенствования образа, более солидное туловище помогло сделать его мгновенно узнаваемым.
На этом этапе была построена 3D-модель, и мы приготовились двигаться дальше. Однако, еще остались лица, не считавшие его образ законченным. Недовольство заключалось в том, что взятый образ был довольно общим. Возможно, он немного походил на садовника из Спрингфилда. Была необходима уловка, сделавшая бы его более интересным. Мы не хотели терять его индивидуальность, но визуально ему требовалось нечто, что сломало бы это клише. Последовало предложение сделать его африканского происхождения, и мы реализовали это.
С некоторыми изменениями в его общем образе вскоре мы пришли к окончательному концепту и к тому, что вы и видите в игре сегодня:
TF2 Team. «A Grim Bloody Fable».
