Результатом упорной работы Valve в последние дни стало шестьдесят четвертое обновление Team Fortress 2.
Новые функции клиента
- Добавлен ползунок Viewmodel FOV в настройках «Advanced Multiplayer».
- Добавлена возможность скрыть viewmodel в настройках «Advanced Multiplayer».
- Добавлена поддержка модификации прицела
- Добавлена возможность настройки изображения, масштаба и цвета прицела на вкладке «Options → Multiplayer».
- Опции включения минимального интерфейса и отключения спрея перемещены в настройки «Advanced Multiplayer».
- Добавлена команда
open_charinfo_direct, которая открывает инвентарь непосредственно для того класса, за которого вы играете в данный момент.
- Запись «Open Loadout» в диалоге «Options → Keys» заменена этой новой командой. Переназначьте или сбросьте свою конфигурацию к настройкам по умолчанию, что бы использовать эту команду.
Новые функции сервера
- Добавлена консольная переменная
tf_damage_disablespread для отключения 25% разброса повреждений на все повреждения.
- Добавлена поддержка лимита классов в режим турнира
- Присвойте переменной
tf_tournament_classlimit_X максимальное разрешенное количество игроков класса X.
- Добавлена консольная переменная
tf_tournament_hide_domination_icons, позволяющая серверу в режиме турнира отключить отображение у клиентов символов доминирования над их злодеями.
Изменения в игровом процессе
- Изменен расчет критических попаданий. В целом, сейчас шанс критического удара намного больше зависит от предыдущей игры:
- Базовая вероятность теперь равна 2% (вместо 5%)
- Предел бонуса, основанного на нанесенных повреждениях, изменен с 0—15% до 0—10%.
- Предел повреждений, необходимых для бонуса, изменен с 0—1600 до 0—800.
- Уменьшен случайный разброс повреждений, применявшийся ко всем повреждениям игрока с ±25% до ±10%.
- Незначительное уменьшение (улучшение) разброса пулемета.
- Увеличен размер повреждений от прямого попадания сигнальной ракетой с 20 до 30.
- Переписан код замедления Наташи для большей совместимости.
- Винтовка Снайпера теперь поддерживает состояние Crit Boost как и всё остальное оружие (то есть, Критскриг делает все выстрелы критическими).
- Невидимые шпионы теперь не могут подбирать разведданные. Прежде они должны выйти из невидимости.
- Увеличено максимальное количество первичных боеприпасов у Солдата с 16 до 20.
Исправления
- Устранено падение при запуске в режиме инструментов.
- Добавлены проверки UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() для некоторых
physics_ CON_COMMAND скриптов для предотвращения исполнения команд клиентами.
- Устранена ошибка в логике телепорта, позволявшая инженерам возводить телепорты с огромными значениями здоровья.
- Устранена ошибка, из-за которой соответствующий телепорт не получал увеличения здоровья при улучшении пары (только тот телепорт, по которому вы стучали, получал здоровье).
- Исправлено отображение процента Убер-Заряда в режиме минимального интерфейса у Медика.
Значительное обновление для Team Fortress 2, несущее, в основном, исправления ошибок и повышение стабильности игры. Полный же список изменений выглядит следующим образом:
- Добавлено отображение процентов Убер-Заряда в интерфейс Медика.
- Добавлено отображение прогресса улучшения и уровня в интерфейс Инженера для всех построек.
- Добавлена серверная консольная переменная
mp_tournament_allow_non_admin_restart, позволяющая администратору сервера разрешать игрокам без прав администратора исполнять консольную команду mp_tournament_restart на сервере. По умолчанию — 1 (текущее поведение).
- Добавлена возможность в сущность gamerules, таким образом авторы карт могут переназначать тип используемого интерфейса. Позволяет авторам карт форсировать использование интерфейса CP или CTF, при совмещении сущностей CTF и CP на одной карте.
- В интерфейс CTF добавлена проверка, чтобы убедиться в том, что не указывает на отключенные зоны захвата, когда игрок несет флаг. Позволяет авторам карт использовать более чем одну зону захвата для каждой команды на карте.
- Изменена функция автоназначения, теперь дающая новых игроков атакующим на картах типа «атака/защита», когда в командах поровну игроков.
- Устранена ошибка, из-за которой модель Пиро не двигалась в меню выбора класса.
- Устранено зависание при обратном отсчете на «prepare to respawn…».
- Устранена ошибка, из-за которой Наташа не наносила правильные 75% повреждений, и слегка увеличена сила замедления Наташи.
- Устранена ошибка с отображением эффектов входа/выхода телепорта без соответствующего им телепорта.
- Устранена ошибка с фразой диктора «the cart is nearing the checkpoint», произносимой уже после победы в раунде.
- Устранена ошибка с отображением эффекта частиц на замаскированных шпионах, стоящих рядом с раздатчиком, лечащим их.
- Устранено падение сервера при попытке загрузить карту, содержащую контрольные точки с дублирующимися значениями индекса.
- Исправлены несколько предупреждений о материалах в консоли.
- Исправлена запись звукового скрипта «Cart.Explode», использовавшая неизвестный звуковой канал.
- Помечены как читы консольные переменные
r_aspectratio, cl_bobcycle и cl_bobup.
- Устранена ошибка, из-за которой клиенты, используя команды
reloadresponsesystems, sv_soundemitter_flush, sv_soundemitter_filecheck, sv_findsoundname и sv_soundscape_printdebuginfo, могли нарушить стабильность сервера.
- Устранена проблема клиентов «тайм-аута при смене карты».
- Исправлен эксплойт с setinfo.
- «Quick List» переименован в «Map List».
- Из Map List удален фильтр минимального пинга.
Вышло шестидесятое обновление Team Fortress 2. Весьма значительный временной промежуток между этим и предыдущим обновлением связан, вероятно, с запуском Left 4 Dead. Однако, даже после беглого взгляда на список изменений язык не повернется сказать, что Valve забыли о Team Fortress 2. Кстати, вот и сам список:
- Телепорты Инженера теперь могут быть улучшены до третьего уровня. Чем выше уровень, тем быстрее заряжается телепорт.
- Раздатчики Инженера теперь могут быть улучшены до третьего уровня. Чем выше уровень, тем быстрее раздаются металл и здоровье.
- Шпионы теперь могут восстанавливать невидимость, подбирая боеприпасы с пола, или получая из шкафа.
- Внесены некоторые изменения во вторую часть первого уровня Goldrush, дающие атакующим больше преимуществ.
- Любое огнестрельное оружие (дробовики, пулемет Снайпера, пулемет Хеви и т. д.) теперь может уничтожать бомбы-липучки Демомана.
- Значок HUD для человека, зовущего Медика, теперь дает больше информации Медику (сколько у цели здоровья, находится ли цель в огне и т. д.).
- Добавлен трекер для достижений, позволяющий людям выбирать определенные достижения, которые они хотят получить.
- Добавлен новый значок для сообщений о смерти для случая, когда игрока убивают критическим попаданием.
- Добавлен новый эффект частиц при входе игрока в воду.
- Добавлен дым у ног Солдата, сделавшего рокет-джамп.
- Другие игроки теперь могут видеть игроков со здоровьем выше нормы, благодаря эффекту частиц вокруг них.
Он был хорошим обедом, который играл по правилам, пока эти правила не лишили его всего, что он любил. Теперь его салат, помидоры, сыр, хлеб и таинственный ломтик мяса маршируют в твое горло по направлению в ад. Он удовлетворит твой голод. ОТМЩЕНИЯ!
Открыть видео в оригинальном качестве в Steam
Badwater Basin — новая карта, которая войдет в «тяжелое» обновление, предназначенная для режима Payload и сфокусированная на больших открытых пространствах и меньшем количестве препятствий, нежели Gold Rush.

Сразу за воротами находится многоуровневое пространство, где команде Синих потребуется получить контроль над возвышенностью при движении вагонетки по туннелю. На этом открытом пространстве располагается несколько естественных преград, позволяющих Скаутам, Солдатам и Демоманам творчески подходить к передвижению по пространству, заставляя команду Красных быстро реагировать на решения Синих.

По мере того, как дорога пролегает в тесных пространствах, особую важность приобретает контроль высот. Каждый успешный захват контрольной точки требует от Синих подчинения себе оборонных позиций над дорогой, обычно занимаемых Инженерами Красных.

В конце концов, дорога спускается в огромную котловину, которую Синие должны атаковать со всех сторон в финальном рывке уничтожения базы Красных.
В отличие от Gold Rush, где дорога разделена на три основных части, Badwater Basin — это один большой уровень с несколькими контрольными точками. В результате команда Синих высоко высоко заинтересована в толкании вагонетки через линию обороны Красных после расчистки пути.
Для справки. Бэдуотер — впадина, которая находится в Долине Смерти (Калифорния, США). Это самая глубокая наземная впадина — 86 метров ниже уровня моря. Более подробно о ней вы сможете прочитать в статье Бэдуотер в Википедии.
Мы были слегка молчаливы всю прошлую неделю, так как наносили последние штрихи на обновление Хеви. Мы думали, что пакет для Пиро был самым большим, относительно времени что на него ушло, учитывая серьезные изменения у Пиро, но обновление Хеви оказалось даже больше. Помимо 3 разблокируемых орудий и 35 достижений, мы представим новый игровой режим с пятью аренами для него, новую карту для режима Payload, сфокусированную на больших открытых пространствах, нежели Goldrush, а также еще одну популярную карту, созданную сообществом. Оставшуюся неделю мы будем делиться с вами подробностями, и, если все будет идти хорошо, вскоре вы сможете увидеть все своими глазами.
Картой от сообщества, включенной в обновление Хеви, является cp_steel, созданная Jamie «Fishbus» Manson. После обновления Пиро мы получили множество писем, в которых говорилось, как мы ошиблись в нашем выборе, и cp_steel было простым выбором, основанным на большинстве предложений. Если вы прямо сейчас яростно строчите письмо нам, в котором хотите сказать, что мы всегда все делаем неправильно, пожалуйста, сообщите в нем, на какие карты мы должны обратить внимание в следующий раз.
Мы будем заполнять сайт обновления Хеви новой информацией ежедневно. Оставайтесь с нами!
Robin Walker. «Incoming Heavy!».
Что ж, мы ожидали получить некоторый отклик на «Тяжелую проблему», однако мы серьезно недооценили, насколько сильно все заинтересованы в сотрудничестве. Если вы находитесь в числе тех ребят, что отправляли нам свои предложения и не получили ответа, пожалуйста, примите наши извинения, так как мы просто физически не могли ответить на все. Из этого огромного количества писем и форумной активности мы сделали вывод, что многие из вас нашли это интересным, поэтому мы точно будем публиковать еще больше дизайн-задач. Те из вас, кто еще продолжает размышлять об этом, найдут ниже еще несколько средств для оценки идей:
- Влияет ли это на основные слабые места класса? Что будут делать противники, если вся команда возьмет этот класс, вооруженный вашей идеей? Баланс классов — это скорее функция всех слабых сторон каждого класса, чем сильных. Слабости предоставляют контроль над численностью, когда ценность противоположного класса растет с увеличением численности класса. Например, Снайперы тем более ценны, чем больше Хеви находится во вражеской команде. Поэтому мы очень осторожны с уменьшением слабостей класса.
- Как это влияет на основные взаимодействия между этим и остальными классами? Мы советуем грубо определить стандартное взаимодействие этого класса с каждым из остальных на малых, средних и длинных дистанциях, на различной местности, считая умения игроков примерно одинаковыми. Затем подумайте, как ваша идея влияет на каждое из этих взаимодействий.
- Решает ли это остальные задачи, которые у нас есть для этого класса? Обычно у нас есть несколько целей для каждого класса, которых мы хотим достичь, поэтому идеи, которые решают сразу несколько задач более ценны.
Последний пункт порождает другой вопрос: какие еще цели у нас есть для обновления Хеви? Залог успеха хорошего дизайна — выбор правильных целей и ограничений. В «Тяжелой проблеме» мы указали вам цель и ограничения, о которых не следует забывать. Попробуйте определить общий набор целей, которых должны пытаться достигнуть разблокировки для Хеви. Избегайте распространенной порочной логической ловушки с нахождением идеи, которая вам нравится, и с попыткой вывести из нее цели. Мы считаем, что лучше вообще не думать об идеях на данном этапе, а сосредоточиться на более абстрактных целях. Какие самые большие проблемы класса Хеви? В каких ситуациях игра за него приносит меньше всего удовольствия? Как и оценка идей, генерация целей — это отдельная большая тема, которую мы постараемся развить в дальнейшем.
Robin Walker. «So much blood!».