Как Гейб недавно уже упомянул в своем длинном ответе на электронное письмо, следующий классовый пак будет сфокусирован на Хеви. Для пакетов Медика и Пиро цели, которые мы преследовали, надежно спрятаны в нашем сундуке, однако для пулеметчика мы решили приоткрыть завесу тайны над процессом. Мы надеемся, что вы получите представление о том, как мы подходим к проблемам дизайна, и некоторое удовольствие, рассуждая об этом самостоятельно. В Valve мы работаем над дизайном совместно, и одним из побочных эффектов этого является реальная потребность в возможности оценивать дизайн-идеи настолько объективно, насколько это возможно, иначе встречи дизайнеров перейдут в субъективный спор. Мы обнаружили, что лучший метод работать объективно — это поставить себе конкретные цели. Как только у нас есть конкретные цели, мы можем выписать кучу идей на доску и взвесить, насколько каждая из них способствует достижению этих целей. Часто работа по проверке этих идей на соответствие задаче приводит нас к дальнейшему «очищению» и уточнению целей.

Ниже идет список для определения проблем, которые мы хотим решить с помощью пакета для Хеви. Это почти то же самое, с чего мы начинаем обсуждения дизайна. Попробуйте предложить новое разблокируемое оружие для пулеметчика, которое отвечает цели, при этом оставаясь в пределах ограничений настолько, насколько это возможно. Дополнительный раздел включает в себя другие детали, которые могут быть полезны при попытке объединить две жизнеспособные идеи.
Цель: Сделать Пулеметчика более жизнеспособным, когда нет Медика, чтобы составить ему пару.
Ограничения:
- Не должно быть кумулятивного эффекта как такового при лечении Медиком. Пары Хеви-Медик и без того достаточно сильны.
- Роль Хеви по отношению к другим классам не должна значительно измениться. В особенности он не должен посягать на роль другого класса.
- Все должно быть понятно для пользователя и игрока его использующего.
Дополнительно:
- Как много работы это потребует? Сколько новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
- Насколько это углубит кривую мастерства пулеметчика? Легко ли это освоить? Тяжело для мастера?
- Будет ли оно интересным орудием по сравнению со стандартным оружием, которое оно заменяет? Какие сценарии вы можете представить себе, в которых каждое полезно? Какие аргументы вы можете привести в доказательство, почему каждое лучше остальных?
- Насколько часто Хеви потребуется думать об этом? Это нечто, что он будет использовать раз каждые 5 минут, или нечто, о чем он должен постоянно помнить? Большое влияние на принятие решений игроком — это хорошо.
- Какие особенности игры оно затрагивает? В большинстве случаев, лучшие идеи — «экономные»: с небольшим набором требуемых действий, но с широким диапазоном результирующих эффектов.
В заключение, следует помнить набор навыков, необходимых для того, чтобы быть хорошим пулеметчиком. Он не полагается на точное прицеливание, так как его пулемет имеет широкий разброс, вместо этого он полагается больше на тактические навыки, как эти:
- Он должен быть в нужном месте прежде, чем он начнет стрельбу, так как при стрельбе его возможности передвижения ограничены.
- Хорошее предвидение поведения врага, учитывая как выше сказанное, так и тот факт, что ему необходимо раскрутить пулемет перед тем, как стрелять.
- Способность оценивать размер получаемых повреждений. Так как остановка пулемета занимает время, он должен знать, когда пришло время для отступления, за несколько секунд до того, как его здоровье начнет таять.
- Способность продолжать стрельбу по цели, не прекращая одновременно следить за другими опасностями, в особенности, за Снайперами и Шпионами.
Очевидно, их гораздо больше, как например, полный набор навыков, необходимых для хорошей игры при неуязвимости. Если вы сравните его боевые навыки с аналогичными у Солдата или Демомана, вы увидите, что он обладает уникальным набором умений, которые в меньшей степени касаются прицеливания и хитростей, и в большей — обязательства выбора и адекватной оценки битвы. При обдумывании вашей новой идеи разблокировки, подумайте о новых навыках, об изменениях в старых навыках, которые будет необходимо усвоить Хеви. Лучше всего, если новые навыки не будут идентичны тем, что необходимы другим классам, иначе классовые различия станут менее интересными.
Напоследок, решения почти всегда требуют компромиссов, от нарушения ограничений в дополнение к огромному объему работы для обеспечения понятности. Структура для объективной оценки — хороший инструмент, однако, в конечном счете, это нечто должно приносить удовольствие, а это сложно оценить на бумаге. Мы стараемся завершать наши дизайн-встречи с тремя потенциальными решениями, а затем проводить внедрение грубых версий каждого из них. Игровое тестирование этих черновых решений обычно демонстрирует нам все «за и против», что мы не можем увидеть на собрании. Решая все «против», не уступая ни одного «за» — это и есть настоящая сущность игрового дизайна.
Я надеюсь, вы получили удовольствие, думая об этом вместе с нами.
Robin Walker. «A Heavy Problem».