Архив метки игровой дизайн

Альпийский художественный стиль

Мы решили создать новое окружение для TF после того, как почувствовали некоторую усталость от пустыни, как внутренне, так и наружне. Новая тема должна была отступить от текущего вида, но не настолько сильно, чтобы персонажи чувствовали себя неуместно на ней. Мы также хотели задействовать некоторый контент из нашего существующего окружения, поскольку создание всех ресурсов с нуля передвинуло бы релиз за пределы «времени Valve» в реалии геологического времени. Задав такие цели и ограничения, мы остановились на теме Альп по двум причинам: ее зеленая листва и сине-серые скалы позволят нам ввести в игру новую, холодную палитру цветов, а здания лесопилки и шахты входят в наш существующий набор структур. Для арены Lumberyard целью было установить ясное различие между двумя сторонами карты. Одна сторона возвышается в направлении высокой горной вершины, а другая спускается в обширную долину. Нас возбуждает обладание новой игровой визуальной темой, и мы определенно будем использовать ее в наших будущих картах.

Team Fortress 2 Alpine концепт-артTeam Fortress 2 Alpine концепт-арт

Dhabih Eng. «Alpine Art Style».

Окружение в Team Fortress 2

Новый тип окружения для использования в наших картах — одна из вещей для следующего обновления, в поиске которой мы находимся. Мы очень довольны тем, какой большой путь прошли существующие типы окружения, но по мере того, как мы создаем все больше и больше карт для пакетов достижений, мы хотим, чтобы наши дизайнеры уровней больше работали над приданием им уникального вида.
Сложностью дизайн-процесса такого рода является поиск типов ландшафта и сооружений, которые обеспечивают понятный, интересный зрительный набор, и в то же время находятся в рамках ограничений, которые мы устанавливаем для игрового процесса. В дополнение к этому, мы хотим остаться в рамках возможностей движка, на котором построен TF.

Team Fortress 2 EnvironmentTeam Fortress 2 Environment

При анализе каждой из этих идей мы используем комплекс вопросов, таких как эти:

  • Насколько силы, потраченные на воплощение этой идеи, сравнимы с ее ценностью для конечного пользователя?
  • Какие новые очевидные типы игрового процесса мы можем создать на базе этой идеи?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы мы могли использовать его для других типов игры?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы его можно было использовать для идей следующих обновлений?
  • Узнаваемо ли это большей частью людей?
  • Было ли это успешно использовано где-либо еще? Использовалось ли это слишком часто?
  • Создает ли это уникальный опыт, который привлечет людей?
  • Можем ли мы использовать имеющиеся художественные ресурсы для построения нового окружения?

После разработки набора критериев следующим этапом является мозговой штурм для определения максимального количества возможностей, что мы можем осуществить с течением времени. В процессе мы получаем небольшой комплект возможностей, часть из которых мы можем реализовать немедленно, а часть оставить на потом.
Мы обнаружили, что создание набора вопросов, наподобие тех, что выше, действительно делает дизайн-процесс быстрее и легче для нас, немедленно выделяя те идеи, которые просто не будут работать на те цели, что мы держим в голове. Надеемся, эти примеры помогут вам проанализировать ваши собственные идеи новых типов окружения, которые вы хотели бы увидеть в TF.

Jakob Jungels. «TF2 Environments».

Так много крови!

Что ж, мы ожидали получить некоторый отклик на «Тяжелую проблему», однако мы серьезно недооценили, насколько сильно все заинтересованы в сотрудничестве. Если вы находитесь в числе тех ребят, что отправляли нам свои предложения и не получили ответа, пожалуйста, примите наши извинения, так как мы просто физически не могли ответить на все. Из этого огромного количества писем и форумной активности мы сделали вывод, что многие из вас нашли это интересным, поэтому мы точно будем публиковать еще больше дизайн-задач. Те из вас, кто еще продолжает размышлять об этом, найдут ниже еще несколько средств для оценки идей:

  • Влияет ли это на основные слабые места класса? Что будут делать противники, если вся команда возьмет этот класс, вооруженный вашей идеей? Баланс классов — это скорее функция всех слабых сторон каждого класса, чем сильных. Слабости предоставляют контроль над численностью, когда ценность противоположного класса растет с увеличением численности класса. Например, Снайперы тем более ценны, чем больше Хеви находится во вражеской команде. Поэтому мы очень осторожны с уменьшением слабостей класса.
  • Как это влияет на основные взаимодействия между этим и остальными классами? Мы советуем грубо определить стандартное взаимодействие этого класса с каждым из остальных на малых, средних и длинных дистанциях, на различной местности, считая умения игроков примерно одинаковыми. Затем подумайте, как ваша идея влияет на каждое из этих взаимодействий.
  • Решает ли это остальные задачи, которые у нас есть для этого класса? Обычно у нас есть несколько целей для каждого класса, которых мы хотим достичь, поэтому идеи, которые решают сразу несколько задач более ценны.

Последний пункт порождает другой вопрос: какие еще цели у нас есть для обновления Хеви? Залог успеха хорошего дизайна — выбор правильных целей и ограничений. В «Тяжелой проблеме» мы указали вам цель и ограничения, о которых не следует забывать. Попробуйте определить общий набор целей, которых должны пытаться достигнуть разблокировки для Хеви. Избегайте распространенной порочной логической ловушки с нахождением идеи, которая вам нравится, и с попыткой вывести из нее цели. Мы считаем, что лучше вообще не думать об идеях на данном этапе, а сосредоточиться на более абстрактных целях. Какие самые большие проблемы класса Хеви? В каких ситуациях игра за него приносит меньше всего удовольствия? Как и оценка идей, генерация целей — это отдельная большая тема, которую мы постараемся развить в дальнейшем.

Robin Walker. «So much blood!».

Тяжелая проблема

Как Гейб недавно уже упомянул в своем длинном ответе на электронное письмо, следующий классовый пак будет сфокусирован на Хеви. Для пакетов Медика и Пиро цели, которые мы преследовали, надежно спрятаны в нашем сундуке, однако для пулеметчика мы решили приоткрыть завесу тайны над процессом. Мы надеемся, что вы получите представление о том, как мы подходим к проблемам дизайна, и некоторое удовольствие, рассуждая об этом самостоятельно. В Valve мы работаем над дизайном совместно, и одним из побочных эффектов этого является реальная потребность в возможности оценивать дизайн-идеи настолько объективно, насколько это возможно, иначе встречи дизайнеров перейдут в субъективный спор. Мы обнаружили, что лучший метод работать объективно — это поставить себе конкретные цели. Как только у нас есть конкретные цели, мы можем выписать кучу идей на доску и взвесить, насколько каждая из них способствует достижению этих целей. Часто работа по проверке этих идей на соответствие задаче приводит нас к дальнейшему «очищению» и уточнению целей.

«Тяжелая проблема»

Ниже идет список для определения проблем, которые мы хотим решить с помощью пакета для Хеви. Это почти то же самое, с чего мы начинаем обсуждения дизайна. Попробуйте предложить новое разблокируемое оружие для пулеметчика, которое отвечает цели, при этом оставаясь в пределах ограничений настолько, насколько это возможно. Дополнительный раздел включает в себя другие детали, которые могут быть полезны при попытке объединить две жизнеспособные идеи.

Цель: Сделать Пулеметчика более жизнеспособным, когда нет Медика, чтобы составить ему пару.

Ограничения:

  • Не должно быть кумулятивного эффекта как такового при лечении Медиком. Пары Хеви-Медик и без того достаточно сильны.
  • Роль Хеви по отношению к другим классам не должна значительно измениться. В особенности он не должен посягать на роль другого класса.
  • Все должно быть понятно для пользователя и игрока его использующего.

Дополнительно:

  • Как много работы это потребует? Сколько новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
  • Насколько это углубит кривую мастерства пулеметчика? Легко ли это освоить? Тяжело для мастера?
  • Будет ли оно интересным орудием по сравнению со стандартным оружием, которое оно заменяет? Какие сценарии вы можете представить себе, в которых каждое полезно? Какие аргументы вы можете привести в доказательство, почему каждое лучше остальных?
  • Насколько часто Хеви потребуется думать об этом? Это нечто, что он будет использовать раз каждые 5 минут, или нечто, о чем он должен постоянно помнить? Большое влияние на принятие решений игроком — это хорошо.
  • Какие особенности игры оно затрагивает? В большинстве случаев, лучшие идеи — «экономные»: с небольшим набором требуемых действий, но с широким диапазоном результирующих эффектов.

В заключение, следует помнить набор навыков, необходимых для того, чтобы быть хорошим пулеметчиком. Он не полагается на точное прицеливание, так как его пулемет имеет широкий разброс, вместо этого он полагается больше на тактические навыки, как эти:

  • Он должен быть в нужном месте прежде, чем он начнет стрельбу, так как при стрельбе его возможности передвижения ограничены.
  • Хорошее предвидение поведения врага, учитывая как выше сказанное, так и тот факт, что ему необходимо раскрутить пулемет перед тем, как стрелять.
  • Способность оценивать размер получаемых повреждений. Так как остановка пулемета занимает время, он должен знать, когда пришло время для отступления, за несколько секунд до того, как его здоровье начнет таять.
  • Способность продолжать стрельбу по цели, не прекращая одновременно следить за другими опасностями, в особенности, за Снайперами и Шпионами.

Очевидно, их гораздо больше, как например, полный набор навыков, необходимых для хорошей игры при неуязвимости. Если вы сравните его боевые навыки с аналогичными у Солдата или Демомана, вы увидите, что он обладает уникальным набором умений, которые в меньшей степени касаются прицеливания и хитростей, и в большей — обязательства выбора и адекватной оценки битвы. При обдумывании вашей новой идеи разблокировки, подумайте о новых навыках, об изменениях в старых навыках, которые будет необходимо усвоить Хеви. Лучше всего, если новые навыки не будут идентичны тем, что необходимы другим классам, иначе классовые различия станут менее интересными.
Напоследок, решения почти всегда требуют компромиссов, от нарушения ограничений в дополнение к огромному объему работы для обеспечения понятности. Структура для объективной оценки — хороший инструмент, однако, в конечном счете, это нечто должно приносить удовольствие, а это сложно оценить на бумаге. Мы стараемся завершать наши дизайн-встречи с тремя потенциальными решениями, а затем проводить внедрение грубых версий каждого из них. Игровое тестирование этих черновых решений обычно демонстрирует нам все «за и против», что мы не можем увидеть на собрании. Решая все «против», не уступая ни одного «за» — это и есть настоящая сущность игрового дизайна.
Я надеюсь, вы получили удовольствие, думая об этом вместе с нами.

Robin Walker. «A Heavy Problem».