Архив метки Официальный блог

Git along there, little doggies

Работа над следующим классовым пакетом налаживается, хоть и чуть медленнее, чем нам хотелось бы. Тем временем, я подумал о возможности публиковать ответы на некоторые вопросы, которые мы часто получаем по электронной почте.

Как работают респаун-волны? Влияет ли моя игра на то, сколько мне ждать возрождения? Зачем они вообще нужны?

Респаун-волны накатывают с постоянными интервалами, основанными на установках карты. На большинстве наших карт это время равно 10 секундам. Это время далее изменяется в зависимости от ситуации на карте, обычно уменьшаясь для команды, держащей под контролем большинство точек. Затем время респаун-волны для каждой команды уменьшается, если в команде меньше, чем 8 игроков, до минимума в 5 секунд, если в команде 3 игрока и менее. В случае вашей смерти вас приписывают к респаун-волне следующей за текущей. Таким образом, если время респаун-волны для вашей команды в данный момент равно 10 секундам, вы возродитесь где-то между 10 и 20 секундами, прошедшими после вашей смерти. То, как играете именно вы, не оказывает никакого влияния на время вашего респауна.

Респаун-волна

Мы обнаружили, что респаун-волны являются хорошим решением некоторых проблем.

  • Они предоставляют некоторую награду для хорошо играющей команды: если было уничтожено значительное количество игроков из вражеской команды, они награждались коротким периодом времени, в течение которого они могли достигнуть своих целей. Без этого, мы нашли, что после зачистки последней контрольной точки мгновенное возвращение всех врагов больше похоже на наказание.
  • Они объединяют возрождающихся игроков в отряды, увеличивая шансы на то, что незнакомцы будут работать вместе, или, как минимум, будут двигаться на линию фронта, поддерживая некоторую близость друг с другом. Незнакомцы никогда не сбиваются в группы, если каждый из них возрождается немедленно, и мы видели, что близость к товарищам по команде является фундаментальным требованием для импровизированной командной игры.
  • Они предоставляют некоторые приливы и отливы в темпе битвы. Без некоторых передышек в интервалах между моментами напряженного сражения на линии фронта многие игроки уставали значительно быстрее. В частности, некоторые карты атаки/обороны кажутся почти полностью статическими без респаун-волн. Такое отсутствие прогресса — в любом направлении — оказывалось значительным фактором, из-за которого многие игроки находили игру скучной.
  • Камера наблюдателя, видимая во время ожидания респауна, дает игрокам некоторое время на наблюдение за товарищами по команде. Это оказывает небольшую помощь командной игре, позволяя видеть игрокам, как обстоят дела у остальных членов команды. Что гораздо важнее, мы увидели, что новые игроки учатся множеству продвинутых техник, наблюдая за лучшими игроками. Это одна из причин, почему камера пытается найти товарища по команде, играющего за тот же класс, что и вы.

Очевидно, существуют и другие решения данных проблем, но респаун-волны сослужили хорошую службу, решив их все.

Также, если вы еще не видели, недавно мы открыли блог Left 4 Dead. Туда пишет Эрик Уолпо — а это человек, стоящий за GLaDOS из Portal. Он гораздо забавнее каждого из нас на TF2, так что на вашем месте я бы перестал читать это, а занес бы его в закладки.

Robin Walker. «Git along there, little doggies».

Приближается Хеви!

Мы были слегка молчаливы всю прошлую неделю, так как наносили последние штрихи на обновление Хеви. Мы думали, что пакет для Пиро был самым большим, относительно времени что на него ушло, учитывая серьезные изменения у Пиро, но обновление Хеви оказалось даже больше. Помимо 3 разблокируемых орудий и 35 достижений, мы представим новый игровой режим с пятью аренами для него, новую карту для режима Payload, сфокусированную на больших открытых пространствах, нежели Goldrush, а также еще одну популярную карту, созданную сообществом. Оставшуюся неделю мы будем делиться с вами подробностями, и, если все будет идти хорошо, вскоре вы сможете увидеть все своими глазами.
Картой от сообщества, включенной в обновление Хеви, является cp_steel, созданная Jamie «Fishbus» Manson. После обновления Пиро мы получили множество писем, в которых говорилось, как мы ошиблись в нашем выборе, и cp_steel было простым выбором, основанным на большинстве предложений. Если вы прямо сейчас яростно строчите письмо нам, в котором хотите сказать, что мы всегда все делаем неправильно, пожалуйста, сообщите в нем, на какие карты мы должны обратить внимание в следующий раз.

Мы будем заполнять сайт обновления Хеви новой информацией ежедневно. Оставайтесь с нами!

Robin Walker. «Incoming Heavy!».

Окружение в Team Fortress 2

Новый тип окружения для использования в наших картах — одна из вещей для следующего обновления, в поиске которой мы находимся. Мы очень довольны тем, какой большой путь прошли существующие типы окружения, но по мере того, как мы создаем все больше и больше карт для пакетов достижений, мы хотим, чтобы наши дизайнеры уровней больше работали над приданием им уникального вида.
Сложностью дизайн-процесса такого рода является поиск типов ландшафта и сооружений, которые обеспечивают понятный, интересный зрительный набор, и в то же время находятся в рамках ограничений, которые мы устанавливаем для игрового процесса. В дополнение к этому, мы хотим остаться в рамках возможностей движка, на котором построен TF.

Team Fortress 2 EnvironmentTeam Fortress 2 Environment

При анализе каждой из этих идей мы используем комплекс вопросов, таких как эти:

  • Насколько силы, потраченные на воплощение этой идеи, сравнимы с ее ценностью для конечного пользователя?
  • Какие новые очевидные типы игрового процесса мы можем создать на базе этой идеи?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы мы могли использовать его для других типов игры?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы его можно было использовать для идей следующих обновлений?
  • Узнаваемо ли это большей частью людей?
  • Было ли это успешно использовано где-либо еще? Использовалось ли это слишком часто?
  • Создает ли это уникальный опыт, который привлечет людей?
  • Можем ли мы использовать имеющиеся художественные ресурсы для построения нового окружения?

После разработки набора критериев следующим этапом является мозговой штурм для определения максимального количества возможностей, что мы можем осуществить с течением времени. В процессе мы получаем небольшой комплект возможностей, часть из которых мы можем реализовать немедленно, а часть оставить на потом.
Мы обнаружили, что создание набора вопросов, наподобие тех, что выше, действительно делает дизайн-процесс быстрее и легче для нас, немедленно выделяя те идеи, которые просто не будут работать на те цели, что мы держим в голове. Надеемся, эти примеры помогут вам проанализировать ваши собственные идеи новых типов окружения, которые вы хотели бы увидеть в TF.

Jakob Jungels. «TF2 Environments».

Добро пожаловать на блог TF2

Сейчас, когда мы наладили регулярные выпуски нового содержимого, нам потребовался лучший путь для общения напрямую с сообществом Team Fortress 2 о состоянии игры и о некоторых умозаключениях, которые стоят за тем выбором, что мы постоянно совершаем. Мы надеемся, что этот дневник выполнит все возложенное на него, и позволит каждому лучше вникнуть в наш процесс разработки в целом.
Мы надеемся, что сможем поведать вам много интересного, вне зависимости от того, новичок вы или «ветеран». Мы будем подробно освещать различные аспекты игры, публиковать кучи концептов, которые ранее не были выпущены, а также знакомить вас с великолепными примерами творчества самого сообщества.

Robin Walker. «Welcome to the TF2 blog».