Архив метки Robin Walker

Git along there, little doggies

Работа над следующим классовым пакетом налаживается, хоть и чуть медленнее, чем нам хотелось бы. Тем временем, я подумал о возможности публиковать ответы на некоторые вопросы, которые мы часто получаем по электронной почте.

Как работают респаун-волны? Влияет ли моя игра на то, сколько мне ждать возрождения? Зачем они вообще нужны?

Респаун-волны накатывают с постоянными интервалами, основанными на установках карты. На большинстве наших карт это время равно 10 секундам. Это время далее изменяется в зависимости от ситуации на карте, обычно уменьшаясь для команды, держащей под контролем большинство точек. Затем время респаун-волны для каждой команды уменьшается, если в команде меньше, чем 8 игроков, до минимума в 5 секунд, если в команде 3 игрока и менее. В случае вашей смерти вас приписывают к респаун-волне следующей за текущей. Таким образом, если время респаун-волны для вашей команды в данный момент равно 10 секундам, вы возродитесь где-то между 10 и 20 секундами, прошедшими после вашей смерти. То, как играете именно вы, не оказывает никакого влияния на время вашего респауна.

Респаун-волна

Мы обнаружили, что респаун-волны являются хорошим решением некоторых проблем.

  • Они предоставляют некоторую награду для хорошо играющей команды: если было уничтожено значительное количество игроков из вражеской команды, они награждались коротким периодом времени, в течение которого они могли достигнуть своих целей. Без этого, мы нашли, что после зачистки последней контрольной точки мгновенное возвращение всех врагов больше похоже на наказание.
  • Они объединяют возрождающихся игроков в отряды, увеличивая шансы на то, что незнакомцы будут работать вместе, или, как минимум, будут двигаться на линию фронта, поддерживая некоторую близость друг с другом. Незнакомцы никогда не сбиваются в группы, если каждый из них возрождается немедленно, и мы видели, что близость к товарищам по команде является фундаментальным требованием для импровизированной командной игры.
  • Они предоставляют некоторые приливы и отливы в темпе битвы. Без некоторых передышек в интервалах между моментами напряженного сражения на линии фронта многие игроки уставали значительно быстрее. В частности, некоторые карты атаки/обороны кажутся почти полностью статическими без респаун-волн. Такое отсутствие прогресса — в любом направлении — оказывалось значительным фактором, из-за которого многие игроки находили игру скучной.
  • Камера наблюдателя, видимая во время ожидания респауна, дает игрокам некоторое время на наблюдение за товарищами по команде. Это оказывает небольшую помощь командной игре, позволяя видеть игрокам, как обстоят дела у остальных членов команды. Что гораздо важнее, мы увидели, что новые игроки учатся множеству продвинутых техник, наблюдая за лучшими игроками. Это одна из причин, почему камера пытается найти товарища по команде, играющего за тот же класс, что и вы.

Очевидно, существуют и другие решения данных проблем, но респаун-волны сослужили хорошую службу, решив их все.

Также, если вы еще не видели, недавно мы открыли блог Left 4 Dead. Туда пишет Эрик Уолпо — а это человек, стоящий за GLaDOS из Portal. Он гораздо забавнее каждого из нас на TF2, так что на вашем месте я бы перестал читать это, а занес бы его в закладки.

Robin Walker. «Git along there, little doggies».

Джентльмен,

Итак, прошло уже несколько недель с последнего обновления блога, и, мы думаем, пришло время рассказать вам, почему мы были столь молчаливы. Последние несколько недель мы по совместительству работали над Left 4 Dead. Пока команда L4D была сфокусирована на завершении основного кооперативного режима, мы помогали им, работая над режимом «Противостояние» (Versus). «Противостояние» — недавно анонсированный соревновательный режим, где одна команда играет за Выживших, а другая — за Зараженных. Мы многому научились, работая над TF2 прошлый год, и мы нашли возможным применить некоторые из этих уроков в режиме «Противостояние». В результате, мы только что закончили добавление критических повреждений, респаун-волн, безупречного автобаланса команд и фейс-стабов в L4D, попутно удалив всё, что хоть отдаленно напоминало гранаты. Шучу, шучу.

Зомби из Left 4 Dead

Теперь, завершив эту работу, мы вернемся к Team Fortress 2. У нас есть куча захватывающих изменений, идущих в направлении следующего классового обновления. Как хорошо вернуться домой!

Robin Walker. «Gentlemen,»

Valve не одобряет мгновенный респаун

Недавно SiN с блога MVGA написал Робину Уолкеру, ведущему дизайнеру Team Fortress 2, письмо, в котором спрашивал его мнения о мгновенном возрождении (Instant Respawn). Вот, что он ответил:

«Мы большие поклонники респаун-волн по ряду причин, и мы не вставили бы их вообще, если бы не считали, что они оказывают общее позитивное влияние на игру. Все карты TF2 балансировались с их учетом, и это одна из главных причин, почему на серверах с мгновенным возрождением на картах типа Dustbowl и Goldrush у защитников больше преимуществ».

Действительно, большинство просто не хочет ждать 10-20 секунд, даже несмотря на то, что это делает игру лучше. Valve не одобряет мгновенный респаун, а вы?

Одобряете ли вы мгновенный респаун на некоторых серверах?

Результаты

Loading ... Loading ...

Так много крови!

Что ж, мы ожидали получить некоторый отклик на «Тяжелую проблему», однако мы серьезно недооценили, насколько сильно все заинтересованы в сотрудничестве. Если вы находитесь в числе тех ребят, что отправляли нам свои предложения и не получили ответа, пожалуйста, примите наши извинения, так как мы просто физически не могли ответить на все. Из этого огромного количества писем и форумной активности мы сделали вывод, что многие из вас нашли это интересным, поэтому мы точно будем публиковать еще больше дизайн-задач. Те из вас, кто еще продолжает размышлять об этом, найдут ниже еще несколько средств для оценки идей:

  • Влияет ли это на основные слабые места класса? Что будут делать противники, если вся команда возьмет этот класс, вооруженный вашей идеей? Баланс классов — это скорее функция всех слабых сторон каждого класса, чем сильных. Слабости предоставляют контроль над численностью, когда ценность противоположного класса растет с увеличением численности класса. Например, Снайперы тем более ценны, чем больше Хеви находится во вражеской команде. Поэтому мы очень осторожны с уменьшением слабостей класса.
  • Как это влияет на основные взаимодействия между этим и остальными классами? Мы советуем грубо определить стандартное взаимодействие этого класса с каждым из остальных на малых, средних и длинных дистанциях, на различной местности, считая умения игроков примерно одинаковыми. Затем подумайте, как ваша идея влияет на каждое из этих взаимодействий.
  • Решает ли это остальные задачи, которые у нас есть для этого класса? Обычно у нас есть несколько целей для каждого класса, которых мы хотим достичь, поэтому идеи, которые решают сразу несколько задач более ценны.

Последний пункт порождает другой вопрос: какие еще цели у нас есть для обновления Хеви? Залог успеха хорошего дизайна — выбор правильных целей и ограничений. В «Тяжелой проблеме» мы указали вам цель и ограничения, о которых не следует забывать. Попробуйте определить общий набор целей, которых должны пытаться достигнуть разблокировки для Хеви. Избегайте распространенной порочной логической ловушки с нахождением идеи, которая вам нравится, и с попыткой вывести из нее цели. Мы считаем, что лучше вообще не думать об идеях на данном этапе, а сосредоточиться на более абстрактных целях. Какие самые большие проблемы класса Хеви? В каких ситуациях игра за него приносит меньше всего удовольствия? Как и оценка идей, генерация целей — это отдельная большая тема, которую мы постараемся развить в дальнейшем.

Robin Walker. «So much blood!».

Тяжелая проблема

Как Гейб недавно уже упомянул в своем длинном ответе на электронное письмо, следующий классовый пак будет сфокусирован на Хеви. Для пакетов Медика и Пиро цели, которые мы преследовали, надежно спрятаны в нашем сундуке, однако для пулеметчика мы решили приоткрыть завесу тайны над процессом. Мы надеемся, что вы получите представление о том, как мы подходим к проблемам дизайна, и некоторое удовольствие, рассуждая об этом самостоятельно. В Valve мы работаем над дизайном совместно, и одним из побочных эффектов этого является реальная потребность в возможности оценивать дизайн-идеи настолько объективно, насколько это возможно, иначе встречи дизайнеров перейдут в субъективный спор. Мы обнаружили, что лучший метод работать объективно — это поставить себе конкретные цели. Как только у нас есть конкретные цели, мы можем выписать кучу идей на доску и взвесить, насколько каждая из них способствует достижению этих целей. Часто работа по проверке этих идей на соответствие задаче приводит нас к дальнейшему «очищению» и уточнению целей.

«Тяжелая проблема»

Ниже идет список для определения проблем, которые мы хотим решить с помощью пакета для Хеви. Это почти то же самое, с чего мы начинаем обсуждения дизайна. Попробуйте предложить новое разблокируемое оружие для пулеметчика, которое отвечает цели, при этом оставаясь в пределах ограничений настолько, насколько это возможно. Дополнительный раздел включает в себя другие детали, которые могут быть полезны при попытке объединить две жизнеспособные идеи.

Цель: Сделать Пулеметчика более жизнеспособным, когда нет Медика, чтобы составить ему пару.

Ограничения:

  • Не должно быть кумулятивного эффекта как такового при лечении Медиком. Пары Хеви-Медик и без того достаточно сильны.
  • Роль Хеви по отношению к другим классам не должна значительно измениться. В особенности он не должен посягать на роль другого класса.
  • Все должно быть понятно для пользователя и игрока его использующего.

Дополнительно:

  • Как много работы это потребует? Сколько новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
  • Насколько это углубит кривую мастерства пулеметчика? Легко ли это освоить? Тяжело для мастера?
  • Будет ли оно интересным орудием по сравнению со стандартным оружием, которое оно заменяет? Какие сценарии вы можете представить себе, в которых каждое полезно? Какие аргументы вы можете привести в доказательство, почему каждое лучше остальных?
  • Насколько часто Хеви потребуется думать об этом? Это нечто, что он будет использовать раз каждые 5 минут, или нечто, о чем он должен постоянно помнить? Большое влияние на принятие решений игроком — это хорошо.
  • Какие особенности игры оно затрагивает? В большинстве случаев, лучшие идеи — «экономные»: с небольшим набором требуемых действий, но с широким диапазоном результирующих эффектов.

В заключение, следует помнить набор навыков, необходимых для того, чтобы быть хорошим пулеметчиком. Он не полагается на точное прицеливание, так как его пулемет имеет широкий разброс, вместо этого он полагается больше на тактические навыки, как эти:

  • Он должен быть в нужном месте прежде, чем он начнет стрельбу, так как при стрельбе его возможности передвижения ограничены.
  • Хорошее предвидение поведения врага, учитывая как выше сказанное, так и тот факт, что ему необходимо раскрутить пулемет перед тем, как стрелять.
  • Способность оценивать размер получаемых повреждений. Так как остановка пулемета занимает время, он должен знать, когда пришло время для отступления, за несколько секунд до того, как его здоровье начнет таять.
  • Способность продолжать стрельбу по цели, не прекращая одновременно следить за другими опасностями, в особенности, за Снайперами и Шпионами.

Очевидно, их гораздо больше, как например, полный набор навыков, необходимых для хорошей игры при неуязвимости. Если вы сравните его боевые навыки с аналогичными у Солдата или Демомана, вы увидите, что он обладает уникальным набором умений, которые в меньшей степени касаются прицеливания и хитростей, и в большей — обязательства выбора и адекватной оценки битвы. При обдумывании вашей новой идеи разблокировки, подумайте о новых навыках, об изменениях в старых навыках, которые будет необходимо усвоить Хеви. Лучше всего, если новые навыки не будут идентичны тем, что необходимы другим классам, иначе классовые различия станут менее интересными.
Напоследок, решения почти всегда требуют компромиссов, от нарушения ограничений в дополнение к огромному объему работы для обеспечения понятности. Структура для объективной оценки — хороший инструмент, однако, в конечном счете, это нечто должно приносить удовольствие, а это сложно оценить на бумаге. Мы стараемся завершать наши дизайн-встречи с тремя потенциальными решениями, а затем проводить внедрение грубых версий каждого из них. Игровое тестирование этих черновых решений обычно демонстрирует нам все «за и против», что мы не можем увидеть на собрании. Решая все «против», не уступая ни одного «за» — это и есть настоящая сущность игрового дизайна.
Я надеюсь, вы получили удовольствие, думая об этом вместе с нами.

Robin Walker. «A Heavy Problem».

Скорость лечения медпистолета

В любой игре (и Team Fortress 2 — не исключение) часто встречается множество сложностей, скрывающихся под просто выглядящими функциями. Одним из примеров этого является медпистолет Медика. С точки зрения игрока он работает достаточно просто: целишься в товарища по команде, нажимаешь на кнопку, и эта штука лечит его. Поиграв немного, большинство игроков понимают, что нужно стоять поблизости от своей цели и поддерживать на ней прицел. После продолжительной игры некоторые игроки замечают, что есть некоторое непостоянство в скорости, с которой они лечат свои цели. Я думаю, Медикам будет интересно узнать, что здесь происходит, и почему.

Пиро под Убер-зарядом

На самом деле, скорость лечения находится в прямой зависимости от того, когда в последний раз цель была ранена. Если с этого момента прошло больше 10 секунд, скорость лечения будет увеличена. Скорость лечения увеличивается в 3 раза через 15 секунд, как цель была в последний раз ранена. Итак, если вы лечите цель, получившую ранения меньше чем 10 секунд назад, у вас будет лишь базовая скорость лечения в 24 единицы здоровья в секунду. Если цель получила ранение 12,5 секунд назад, ваша скорость лечения составит 48 единиц в секунду. Если цель не получала ранений более 15 секунд, вы получите максимальную скорость лечения — 72 единицы здоровья в секунду.
Как и множество дополнений со скрытой сложной структурой, это было решением проблемы, которую мы обнаружили в ходе игровых тестов. В самом начале медпистолет обладал лишь постоянной скоростью лечения 24 единицы в секунду. Первое, что продемонстрировали игроки, было возвращение с линии фронта для того, чтобы получить лечение у Медика, прежде чем вернуться в битву. Значительно позже мы увидели, что игроки перестали это делать, когда поняли, что время которое они тратят на лечение не стоит этого. Они просто оставались сражаться на передовой, умирали, возрождались, и тратили почти столько же времени. Мы хотели поощрить поведение «возвращения за лечением», поэтому было необходимым уменьшить время, затрачиваемое на это. Однако, мы не хотели, чтобы это повлияло на скорость лечения в битве, поэтому мы добавили эту зависимость. Используя время, которое прошло с последнего ранения цели, как способ узнать, насколько цель занята в бою, мы могли настраивать обе различных скорости лечения независимо. Базовая скорость лечения используется в бою, а увеличенная скорость для состояния покоя вне боя.

Robin Walker. «The Medigun Healing Ramp».

Добро пожаловать на блог TF2

Сейчас, когда мы наладили регулярные выпуски нового содержимого, нам потребовался лучший путь для общения напрямую с сообществом Team Fortress 2 о состоянии игры и о некоторых умозаключениях, которые стоят за тем выбором, что мы постоянно совершаем. Мы надеемся, что этот дневник выполнит все возложенное на него, и позволит каждому лучше вникнуть в наш процесс разработки в целом.
Мы надеемся, что сможем поведать вам много интересного, вне зависимости от того, новичок вы или «ветеран». Мы будем подробно освещать различные аспекты игры, публиковать кучи концептов, которые ранее не были выпущены, а также знакомить вас с великолепными примерами творчества самого сообщества.

Robin Walker. «Welcome to the TF2 blog».

Страницы:12