Архив метки TF2 Environments

Альпийский художественный стиль

Мы решили создать новое окружение для TF после того, как почувствовали некоторую усталость от пустыни, как внутренне, так и наружне. Новая тема должна была отступить от текущего вида, но не настолько сильно, чтобы персонажи чувствовали себя неуместно на ней. Мы также хотели задействовать некоторый контент из нашего существующего окружения, поскольку создание всех ресурсов с нуля передвинуло бы релиз за пределы «времени Valve» в реалии геологического времени. Задав такие цели и ограничения, мы остановились на теме Альп по двум причинам: ее зеленая листва и сине-серые скалы позволят нам ввести в игру новую, холодную палитру цветов, а здания лесопилки и шахты входят в наш существующий набор структур. Для арены Lumberyard целью было установить ясное различие между двумя сторонами карты. Одна сторона возвышается в направлении высокой горной вершины, а другая спускается в обширную долину. Нас возбуждает обладание новой игровой визуальной темой, и мы определенно будем использовать ее в наших будущих картах.

Team Fortress 2 Alpine концепт-артTeam Fortress 2 Alpine концепт-арт

Dhabih Eng. «Alpine Art Style».

Арена — новый режим

Режим «Арена» сохраняет классовые различия в Team Fortress 2, в то же время фокусируясь на битве между двумя командами. Если другие игровые режимы опираются на широкую общую стратегию для команды с большим количеством жизней, Арена сосредоточена на определенном тактическом выборе, который команды делают в одной битве.
Особенность Арены — маленькие карты, которые разыгрываются за небольшой промежуток времени. Раунд заканчивается в тот момент, когда у одной из команд не осталось игроков на арене или когда центральная контрольная точка разблокирована и захвачена. Раунды обычно разыгрываются очень быстро и с большим азартом, с акцентом на классовый состав вашей команды и ваш план по противостоянию классовому выбору команды противников. Режим арены великолепен для маленьких матчей «трое против троих», в то же время оставаясь комфортным и для огромных тяжелых потасовок 12×12.

Стратегии для классов на Арене
Количество аптечек ограничено на Арене (на некоторых картах их вообще нет), поэтому осторожность — хорошая стратегия для любого класса. Как следствие, принимая во внимание небольшое количество доступного здоровья, наличие в вашей команде Медика или лечащего раздатчика Инженера может стать решающим элементом успеха. Благодаря своим разведовательным способностям Скаут и Шпион играют более важную роль на Арене, чем в других игровых режимах. Знание расположения вражеской команды — та самая черта, что может отделить победу от поражения. Солдат и Демоман найдут множество мест на Арене, специально задуманных для них, где они могут получить преимущество по высоте. Традиционные пары Хеви-Медик по-прежнему будут весьма полезными — сердце хорошей арена-команды. Однако, слишком активное движение в этом направлении, и враг быстро разберется с вами с помощью Шпионов и Снайперов. На Арене воды также мало, как и аптечек. Это делает Пиро просто убийственным классом, так как любой вражеский игрок, пострадавший от огнемета или от ракетницы не сможет избавиться от пламени. Быстро поджигать игроков, отступая для безопасности, может быть эффективной стратегией для Пиро.

Карты-арены
Арена появится сразу с пятью играбельными картами. Две ранее никем не виденные карты (Lumberyard, Ravine), созданные специально для Арены, и еще три (Well, Granary, Badlands), которые были переделаны с учетом уникального стиля игры Арены. Кроме того, с помощью карты Lumberyard, Арена переносит Team Fortress 2 из знакомого антуража пустыни высоко в горы. Стоит обратить внимание, что художественный стиль сохранил свой уникальный вид и временной период вселенной TF2, в то же время отойдя от привычных для игроков карт.

Lumberyard
Lumberyard имеет несбалансированную структуру, где одна половина карты взбирается на высокую горную вершину, в то время как другая спускается далеко в долину. Ряд крыш в центре карты служит ключевой боевой зоной с флангами, обеспечивающими ключевые маневры на основном уровне. Когда через 60 секунд контрольная точка становится активной, открывается несколько входов к центральной контрольной точке, которая становится фокусом битвы по мере приближения к концу матча. Lumberyard одна из нескольких арен, на которой нет воды и есть лишь одна аптечка. Аптечка находится на бревне, перекинутом через смертельную пропасть, делая его отличной засадой, которую могут использовать Пиро, Демоманы и Солдаты, чтобы посылать неосторожных врагов прямо в ад.

Team Fortress 2 LumberyardTeam Fortress 2 Lumberyard

Ravine
В противовес Lumberyard, Ravine имеет более открытый наземный уровень, акцентированный на контроле четырех ключевых позиций. Серия каналов на нижнем уровне Ravine предоставляет отличные возможности для скрытых убийств и боковых маневров. Как и на всех аренах, контрольная точка в центре становится доступной через 60 секунд.

Team Fortress 2 RavineTeam Fortress 2 Ravine

Well, Granary и Badlands
Боевая зона центральной контрольной точки каждой из этих трех существующих карт была существенно переработана и изменена для режима Арены.

Окружение в Team Fortress 2

Новый тип окружения для использования в наших картах — одна из вещей для следующего обновления, в поиске которой мы находимся. Мы очень довольны тем, какой большой путь прошли существующие типы окружения, но по мере того, как мы создаем все больше и больше карт для пакетов достижений, мы хотим, чтобы наши дизайнеры уровней больше работали над приданием им уникального вида.
Сложностью дизайн-процесса такого рода является поиск типов ландшафта и сооружений, которые обеспечивают понятный, интересный зрительный набор, и в то же время находятся в рамках ограничений, которые мы устанавливаем для игрового процесса. В дополнение к этому, мы хотим остаться в рамках возможностей движка, на котором построен TF.

Team Fortress 2 EnvironmentTeam Fortress 2 Environment

При анализе каждой из этих идей мы используем комплекс вопросов, таких как эти:

  • Насколько силы, потраченные на воплощение этой идеи, сравнимы с ее ценностью для конечного пользователя?
  • Какие новые очевидные типы игрового процесса мы можем создать на базе этой идеи?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы мы могли использовать его для других типов игры?
  • Обладает ли это окружение достаточной гибкостью, чтобы его можно было использовать для идей следующих обновлений?
  • Узнаваемо ли это большей частью людей?
  • Было ли это успешно использовано где-либо еще? Использовалось ли это слишком часто?
  • Создает ли это уникальный опыт, который привлечет людей?
  • Можем ли мы использовать имеющиеся художественные ресурсы для построения нового окружения?

После разработки набора критериев следующим этапом является мозговой штурм для определения максимального количества возможностей, что мы можем осуществить с течением времени. В процессе мы получаем небольшой комплект возможностей, часть из которых мы можем реализовать немедленно, а часть оставить на потом.
Мы обнаружили, что создание набора вопросов, наподобие тех, что выше, действительно делает дизайн-процесс быстрее и легче для нас, немедленно выделяя те идеи, которые просто не будут работать на те цели, что мы держим в голове. Надеемся, эти примеры помогут вам проанализировать ваши собственные идеи новых типов окружения, которые вы хотели бы увидеть в TF.

Jakob Jungels. «TF2 Environments».